วันนี้ผมมี case study การแปลที่น่าสนใจมานำเสนอครับ เกมวิชวลโนเวลส่วนมากจัดทำขึ้นโดยคนญี่ปุ่นเพื่อคนญี่ปุ่น ดังนั้นมุกตลกจึงอิงกับภาษาญี่ปุ่นเป็นหลัก เมื่อเกมเหล่านี้ได้รับลิขสิทธิ์แปลเป็นภาษาอังกฤษ มาดูไปด้วยกันว่านักแปลทำอย่างไรให้ผู้อ่านที่ไม่คุ้นเคยกับวัฒนธรรมญี่ปุ่น "เก็ต" และได้รับสารทัดเทียมกับต้นฉบับ เพื่อไม่ให้เนื้อหายาวเกินไป ผมขอแบ่งออกเป็น 2 พาร์ท ถ้าพร้อมแล้วก็มาเริ่มกันเลย ———————————— วิชวลโนเวล: Senren * Banka (千恋*万花) จากค่าย Yuzusoft บริบท: เลน่า ลิชเทเนาเออร์ (Lena Liechtenauer; レナ・リヒテナウアー) เด็กผู้หญิงผมสีเหลืองในรูป เป็นนักเรียนชาวต่างชาติที่ย้ายเข้ามาเรียนต่อที่ประเทศญี่ปุ่น แต่เธอยังไม่เชี่ยวชาญภาษาญี่ปุ่น พูดภาษาญี่ปุ่นผิดเพี้ยนจนกลายเป็นเอกลักษณ์ประจำตัว สถานการณ์: ในห้องเรียน เพื่อนร่วมชั้นถามเธอว่าชีวิตที่ประเทศญี่ปุ่นเป็นอย่างไรบ้าง ต้องปรับตัวเยอะไหม ซึ่งเลน่าตอบกลับว่า ┌───────────┐ レナ「日本の部屋はタタリが素晴らしく、お世話になる宿にはオンネンも湧いていて、とても素敵で楽しいです」 └───────────┘ จากประโยคข้างต้น เลน่าพูดภาษาญี่ปุ่นผิดสองคำ ได้แก่ 1. 畳 tatami (เสื่อทาทามิ) ผิดเพี้ยนเป็น 祟り tatari (คำสาป) 2. 温泉 onsen (บ่อน้ำพุร้อน) ผิดเพี้ยนเป็น 怨念 onnen (ความอาฆาตแค้น) ทั้งสองอย่างถือเป็นสิ่งที่ไม่พึงประสงค์อย่างยิ่ง เพื่อนร่วมชั้นจึงได้แต่ฉงนใจ มองว่าอีนี่บ้าหรือเปล่า จะไปพักในโรงแรมที่มีแต่คำสาปและความอาฆาตแค้นทำไม ......... ถ้าข้อความนี้อยู่ในนิยาย นักแปลสามารถเขียนเชิงอรรถกำกับได้ แต่วิชวลโนเวลไม่สามารถทำแบบนั้นได้ ด้วยเหตุนี้นักแปลจึงจำเป็นต้องเรียบเรียงประโยคนี้ใหม่ โดยต้องรักษาเอกลักษณ์ของตัวละครที่ชอบใช้ภาษาญี่ปุ่นผิดๆ ถูกๆ ไว้ให้ได้ วันพรุ่งนี้ (วันอาทิตย์ที่ 15 พฤศจิกายน) ผมจะมาวิเคราะห์ว่านักแปลเกมเวอร์ชั่นภาษาอังกฤษเลือกใช้กลวิธีอะไร ระหว่างนี้ลองคิดคำแปลภาษาไทยไปพลางๆ ก็ได้ครับ
